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   No. 75/76 - Enero/Febrero 1998
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No. 75/76 - Enero/Febrero 1998

Comunidades virtuales

por Estela Acosta y Lara

Se ha visto en las redes de computadoras una suerte de paradigma de la aldea global que profetizara McLuhan, cuyos habitantes volverían a relacionarse de manera análoga a las tribus primitivas. Quizá las 200 comunidades actualmente activas en el ciberespacio lo confirmen.

Que para crear realidades el lenguaje es más que suficiente ya lo sabían los primeros hombres. Aún en nuestros días, algunos aborígenes australianos mantienen la tradición de los songlines, trazos de la canción que mientras va nombrando el entorno, lo va creando y manteniendo como un mapa. Fueron enseñadas a los hombres por sus dioses, y las han ido transmitiendo oralmente.

Bruce Chatwin, un apasionado del nomadismo, cuenta que son estas canciones las que permiten a esos trashumantes el desplazarse por su territorio sin perderse. Para poder andar por un camino hay que saber la canción que lo habilita, cuando un grupo decide hacer parte de su trayecto por una senda ajena, tendrá que procurarse quien le enseñe el canto correspondiente. Pero como para el que camina el territorio no es más que la vía que recorre, las canciones más que fronteras dibujan la red de las interacciones de los grupos.

La realidad virtual basada en texto consiste justamente en la creación del mundo solamente mediante palabras, no sólo como siempre lo hizo la literatura, sino en un sentido más fuerte, más fáctico, el sentido mágico que atribuimos a los seres humanos primitivos. La herramienta técnica que los propicia son los MUD (Multi User Dungeons, Mazmorras Multiusuario).

En un principio, estos programas eran plataformas multiusuario para juegos de rol, una actividad muy extendida en la comunidad hacker. En este tipo de juegos, por ejemplo en Tierra Media o Mazmorras y Dragones, los jugadores encarnan personajes que emprenden una aventura, dirigida por un jugador experto. Este va describiendo los lugares en los que se encuentran y los hechos que acaecen. Las situaciones de conflicto -típicamente luchas contra enemigos y otras acciones complejas sobre el entorno- se dirimen basándose en cálculos o según la decisión de un jugador privilegiado.

Los primeros juegos de computadora basados en juegos de rol eran monousuario, como el nethack y el rogue: el jugador puede elegir entre varios tipos de personaje (mago, valkiria, turista, etc.), lo que le asigna una serie de atributos (fuerza, poder mágico, etc.). En el nethack, por ejemplo, la meta es recuperar un amuleto que ha sido robado por el mago de Yendor. Para ello el jugador deberá recorrer todo un sistema de mazmorras y enfrentarse a una serie de dificultades (ataques de orcos, abejas asesinas y otras alimañas) a las que deberá sobreponerse mediante el uso adecuado de los distintos recursos que va encontrando, como varitas mágicas para hacer invisible o desear cualquier cosa, hechizos que pueden dar amnesia o sabiduría, o teletransportarse, pociones mágicas que envenenan, alucinan o permiten levitar, o simplemente son jugo de frutas, diferentes tipos de armaduras y armas, etc.

El juego se basa en un fuerte componente aleatorio, de tal modo que no existe un método que asegure ganar: los planos de los distintos niveles se generan cada vez que se accede a ellos, los nombres que identifican a los objetos mágicos se reasignan en cada partida, los monstruos cambian sus valores de fuerza, etc.

Al igual que sus contrapartes reales, el uso de recursos gráficos es mínimo: todo está representado por caracteres ASCII. Así, el protagonista es una arroba (@); una horrible cocatriz, poderosa hasta cuando está muerta, c; el perro, fiel o furibundo por haber sido abandonado en algún nivel previo, d.

Hacia mediados de los años 80, la comunidad hacker creó los MUD, en los que podían implementarse estos juegos para jugar en red (los distintos jugadores conectados vía módem o cableado) y posteriormente se crearon los MOO, que permiten una orientación a objetos en la programación.

Los MUD se estructuran sobre la base de alguna metáfora espacial (una casa, una ciudad, un castillo, etc.) en la cual los usuarios pueden moverse. También pueden crear objetos con diferentes propiedades y características, sensibles a determinados tipos de acciones, o programas que ejecuten comandos. Pero todo lo que existe en un MUD está expresado textualmente, las acciones aparecen como descripciones de la acción, si uno "mira" a un personaje puede leer su descripción, si quiere salir de un cuarto tiene que escribir el comando adecuado y podrá hacerlo si hay una puerta que se lo permita.

Rápidamente, diversas universidades de Estados Unidos ampliaron el espectro de aplicación de este sistema, apto en general para la construcción de entornos de interacción de múltiples participantes. Así fueron surgiendo LamdaMOO telnet://lambda.moo.mud.org:8888 , MediaMOO, Diversity University http://pass.wayne.edu/DU.html, entre otras aplicaciones, destacándose las educativas en las que típicamente el MUD se estructura como un aula.

Las redes de computadoras se han popularizado mucho merced a sus servicios de comunicación interpersonal. El correo electrónico es el servicio Internet más utilizado; las conferencias o grupos de interés y las listas de correo también están muy extendidas. Los servicios de teleconferencias (IRC/Internet Relay Chat) se han multiplicado rápidamente, al igual que los MUD orientados casi exclusivamente a la comunicación, ya no tanto a la implementación de juegos.

Sus usuarios se dan cita en el MUD durante muchas horas, por lo general durante meses, y establecen fuertes lazos de pertenencia a su comunidad virtual.

Uno de los factores clave parece ser la adopción de una personalidad virtual estable. Mientras que un novato simplemente elegirá un alias cada vez que se conecte y tenderá muchas veces a aprovecharse del anonimato posibilitado por la ausencia del mundo físico y la falta de censura, los integrantes veteranos de un MUD mantienen su identidad virtual y la construyen cotidianamente, les preocupa su reputación. Es muy común que el avatar virtual tenga un sexo diferente al del individuo real o incluso ningún sexo. Tampoco es necesario que el personaje sea humano; un nombre y una descripción es todo lo que se necesita. En un MUD uno no está limitado a su ser histórico, uno es quien pretende ser.

Considerados por muchos como un simple juego escapista, sus defensores sostienen que la vida en un MUD no es tanto una alternativa a una vida real muchas veces restringida o con poca actividad social, sino una parte muy importante de ésta. La intensidad de las experiencias de sus contertulios lo atestiguan.

Un ejemplo es el conocido como el caso Bungle. El personaje (un payaso desagradable), mediante un programa conocido como "muñeca vudú", que atribuye a otros personajes actos que éstos no realizaron efectivamente, sometió a otros usuarios de LambdaMOO a una violenta orgía. En particular, violó a legba, un espíritu burlón haitiano asexuado. La reacción de esta última, solicitar la expulsión no sólo de Mr. Bungle como personaje del MUD sino de su responsable real, retirándole su cuenta de acceso al MUD, fue objeto de largas discusiones en la comunidad.

Cuenta un "mudista" que vivió esta historia que se formaron cuatro grupos de opinión acerca del hecho: Los legalistas consideraban que al no haber leyes explícitas que regularan la conducta de los usuarios del MUD, no tenía cabida el acusar a alguno de un delito inexistente en ese medio. Los realistas, a su vez, consideraban que los que debían resolver este tipo de cuestiones eran los wizards (brujos), usuarios veteranos y programadores experientes del MUD. Para los tecnolibertarios, el asunto pasaba por desarrollar mejores armas de defensa, para no escuchar ni enterarse de lo que hacen los indeseables, inevitables técnicamente en una red. Llamativamente, los que reclamaban la cabeza de Bungle eran los autodenominados anarquistas.

El asunto se resolvió cuando un brujo se hizo eco de legba y eliminó la cuenta del dueño de Mr. Bungle. E inmediatamente después elaboró un sistema de consulta democrático para que los propios usuarios pudieran tomar este tipo de decisiones por mayoría en una votación.

Se ha visto en las redes de computadoras una suerte de paradigma de la aldea global que profetizara McLuhan, cuyos habitantes volverían a relacionarse de manera análoga a las tribus primitivas. Quizá estas 200 comunidades actualmente activas en el ciberespacio lo confirmen.






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